Que voit-on ?


Que voit-on ?

L’application iconographique qui vous incite à mieux regarder cette œuvre qui vous fait face
Une application simple et sans téléchargement préalable pour musées et lieux d’expositions

Avant-propos

Avant de présenter en détail le concept de cette application, partons de deux exemples concrets.
Imaginons que nous nous trouvons devant l’œuvre de Pieter Bruegel le Jeune, « Les proverbes flamands »,
exposée au Louvre en 2025 dans l’exposition « Figures du Fou ». Cette œuvre capte immédiatement
notre attention au cœur d’une exposition riche en explications.

Instantanément, nous sommes transportés dans la Hollande du XVIIe siècle : chaque personnage et objet
semblent avoir une signification particulière. Le cartel de la salle et le titre de l’œuvre confirment cette
première impression, nous indiquant qu’il s’agit de proverbes représentés visuellement. Intrigués, nous
nous approchons pour essayer de déchiffrer chaque saynète. Cependant, que savons-nous des proverbes
flamands du XVIIe siècle ? Il semble à première vue impossible de saisir la signification de chaque élément
sans une aide.

Imaginons alors un outil permettant de nous donner une explication rapide et facilement accessible, non
pas sur toutes les scènes (il y en a plus de 100) mais sur certaines en particulier. Ainsi nous pourrions nous
concentrer visuellement sur les détails de l’œuvre exposées et chercher leurs significations, sans recourir
à des explications trop érudites.

Cet outil offrirait un appui immédiat pour comprendre et scruter le tableau. Il transformerait l’expérience
en un jeu de découverte où, en suivant les indices iconographiques révélés, nous pourions apprécier et
comprendre la richesse visuelle de l’œuvre sans jamais s’éloigner de l’expérience directe de contemplation
de l’œuvre originale.

Autre exemple, autre lieu, autre époque.

Nous sommes cette fois au Musée national des Arts en Lituanie, devant un ukiyo-e japonais. À première
vue, l’œuvre semble compréhensible : son style rappelle celui des mangas contemporains, bien qu’un
siècle et demi les sépare. En lisant le cartel, nous découvrons le titre énigmatique de l’œuvre : « Le jeune
prince Yoshitsune apprenant les arts martiaux auprès des tengu, sous le regard de leur maître Sobojo ».

Très vite, les questions surgissent : Qui est Yoshitsune ? Où est-il ? Est-ce le personnage à gauche ou celui
à droite ? Peut-être s’agit-il du même ? Et qui sont ces Tengu, créatures aux longs becs, et leur maître
Sobojo ? L’œuvre devient alors un mystère difficile à résoudre sans explications supplémentaires.
Imaginons à nouveau un outil nous fournissant des réponses à ces simples questions. Ainsi nous pourrions
avoir assez d’éléments de compréhension pour apprécier pleinement l’œuvre.

… d’où l’idée du projet Que voit-on ?

Note d’intention

Dans les musées et lieux d’exposition, apprécier pleinement une œuvre d’art peut devenir un défi. Entre
les foules parfois denses, le nombre d’œuvres exposées, et nous, visiteurs facent à des références
culturelles ou historiques qui ne sont pas toujours familières, comprendre une œuvre devient complexe
et parfois décourageant.

Cependant, peut-on vraiment dire qu’il est nécessaire de tout comprendre pour apprécier une œuvre d’art ? Après tout, pourquoi ne pas simplement se concentrer sur l’expérience visuelle, sur l’œuvre elle-même ? Une visite de musée ne se résume pas à un exercice intellectuel ; c’est aussi un moment à vivre, à ressentir.

L’important est de se laisser guider par ce que l’on voit – ou ne voit pas – et d’accepter que le sens puisse
rester partiel, mystérieux. Une simple suggestion iconographique peut alors devenir une porte d’entrée
vers une multitude de significations possibles, permettant à chacun de trouver sa propre lecture, de
façonner son propre regard.

Le philosophe et historien de l’art, Daniel Arasse, dans son livre On n’y voit rien : descriptions, souligne
combien cette ouverture d’interprétation est essentielle. Plutôt que de chercher une « vérité » unique et
figée, il propose de se laisser surprendre par l’œuvre, d’accepter le mystère qu’elle contient. Selon lui, l’art
peut se révéler par fragments, par petits indices iconographiques, sans qu’une compréhension totale soit
nécessaire. Il prône une approche plus instinctive et personnelle, où quelques repères suffisent pour offrir
au spectateur des clefs de lecture, sans pour autant enfermer son regard.

Que voit-on ?

Que voit-on ? s’inscrit dans cette même logique : cette application ne cherche pas à imposer une
interprétation définitive, mais à offrir des clés qui éveillent la curiosité et laissent place à la surprise.
Que voit-on ? a pour but de donner les moyens d’appréhender l’œuvre à travers des points
iconographiques essentiels, tout en laissant la liberté au visiteur de s’attarder sur ce qui l’intrigue, de suivre
son propre cheminement dans l’œuvre.

Que voit-on ? a pour finalité de garder l’œuvre au centre de l’expérience. Au lieu d’une surcharge
d’informations, elle privilégie une approche qui ramène le spectateur à l’essentiel et renforce la rencontre
entre lui et l’œuvre.

Cette approche ne convient évidemment pas à toutes les œuvres, mais elle s’avère précieuse pour celles
qui véhiculent un récit ou un ensemble de symboles que le temps a fait oublier. Les œuvres riches en
symbolisme, ou qui reposent sur des références culturelles spécifiques, peuvent facilement perdre leur
impact auprès des spectateurs d’aujourd’hui, souvent démunis face à ces codes anciens.

Fonctionnalités Principales de l’Application

La fonctionnalité principale de Que voit-on ? repose sur des descriptions iconographiques avec des
explications les plus claires possibles sur les symboles, les figures, les éléments visuels ou narratifs
essentiels qui composent l’œuvre.

Chaque symbole ou élément iconographique est présenté de manière simple et concise, avec des repères
contextuels permettant aux visiteurs de saisir rapidement l’essentiel de ce qu’ils observent. L’objectif est
de fournir au visiteur un point de départ pour entrer dans l’œuvre : en comprenant ces éléments clés, il
peut alors naviguer dans l’œuvre avec une perception plus éclairée, mais toujours libre d’interprétation.
Que voit-on ? offre ainsi une médiation souple et instructive, permettant à chacun d’explorer à son propre
rythme, sans alourdir l’expérience par une surcharge d’informations.

De plus, l’iconographie, dans sa large étendue, peut englober bien plus que des objets ou des figures
visibles. Elle inclut aussi des références à des événements historiques, à des mouvements sociaux, ou à
des mythes populaires, souvent subtils mais essentiels pour une lecture enrichie de l’œuvre. Par exemple,
une œuvre de la Renaissance pourrait mentionner des événements politiques de l’époque, des croyances
religieuses ou des allusions à des figures mythologiques, dont la compréhension permet de révéler de
nouvelles dimensions du travail artistique.

Interface Utilisateur

L’interface de Que voit-on ? a été conçue pour offrir une expérience utilisateur aussi simple et intuitive
que possible. Ainsi, la navigation est réduite à l’essentiel : il suffit d’avancer, de reculer, et parfois de cliquer
pour découvrir plus d’informations. En quelques secondes, le visiteur peut interagir avec l’application en
scannant un simple QR code, et en moins de deux minutes, il a déjà exploré l’œuvre suffisamment pour se
laisser aller à une contemplation libre.

Contrairement à d’autres applications qui mettent l’accent sur des images numériques de haute définition
ou des reproductions détaillées, Que voit-on ? se distingue par sa volonté de garder l’œuvre réelle et
physique au centre de l’expérience. L’application ne cherche pas à remplacer l’œuvre exposée, mais à
l’enrichir. L’image qui apparaît sur l’écran peut sembler petite ou pixellisée, car ce qui importe réellement,
c’est le tableau que le spectateur contemple en face de lui. L’objectif est de fournir des clés de lecture qui
permettent de mieux comprendre ce que l’on voit, sans détourner l’attention de l’œuvre elle-même.

Étapes de Développement et de Lancement

Actuellement, Que voit-on ? est en phase de test afin de recueillir des retours d’utilisateurs et d’analyser
comment l’application peut être optimisée pour offrir la meilleure expérience possible. Ces tests
permettront également d’évaluer son utilité pour les musées : en quoi elle peut compléter les outils de
médiation existants, comment elle pourrait s’intégrer dans une stratégie de médiation numérique, et si au
final elle offre une réelle valeur ajoutée en termes d’attractivité et d’engagement du public. Il est par
ailleurs important de noter que l’application est uniquement disponible en format vertical pour téléphone
ou tablette.

Que voit-on ? a été testée à la Gallerie Nationale des Arts de Lituanie pour l’exposition Beauties, Ghosts, and Samurai ainsi qu’au Musée Condé, Chateau de Chantilly pour l’exposition Les Mondes de Watteau.

Conclusion

L’application Que voit-on ? ne repose pas sur de la technologie. Ce qui fait sa véritable valeur, c’est la
médiation qu’elle propose via un travail de recherche approfondi. L’enjeu étant d’offrir une interprétation
claire et accessible des œuvres grâce à un travail rigoureux pour sélectionner les éléments
iconographiques, historiques et artistiques les plus pertinents. Un des aspectsfondamentaux est donc une
collaboration avec les conservateurs et commissaires d’exposition. L’application ne peut être efficace que
si elle est construite avec un réel travail de terrain, en étroite collaboration avec ceux qui connaissent
l’œuvre, son contexte et son histoire. Ce partenariat permet de garantir que les explications fournies sont
à la fois exactes, pertinentes et adaptées aux spécificités de chaque musée ou exposition.

Exemples